Границы применимости образовательной игры.
Есть у игры один парадокс. Она даёт свободу - и тут же её ограничивает. Можно делать что угодно, но только внутри определённых рамок. И чем серьёзнее задача, которую игра решает, тем заметнее эти рамки. Особенно когда речь об обучении или бизнесе.
Границы применимости - это круг задач, для которых игра разработана изначально, и то, насколько она может быть изменена, приспособлена, адаптирована в дальнейшем. Без понимания ядра игры невозможно ни описать эти границы, ни обсуждать их, ни двигать.
Четыре условия, которые формируют границы
1. Цель и задачи заказчика. Что он хочет получить как полезный результат. Для образовательного учреждения - это освоенные компетенции. Для бизнеса - решённая задача: сплочение, обучение, диагностика.
2. Цель и задачи разработчика. То, что он ставит перед участниками: чему именно игра должна научить. Заказчик мыслит результатом - «хотим сплотить команду». Разработчик мыслит действием - «значит, участники должны научиться договариваться в условиях дефицита». Разные языки - одна цель. Важно сверить формулировки на берегу, иначе игра научит не тому.
3. Цели и задачи самих участников. То, что игроки ставят себе сами. Это может совпадать с замыслом - а может и разойтись.
4. Игровые модели, механики, баланс. Внутреннее устройство игры.
От разработчика напрямую зависят два из четырёх условий. Именно он влияет на гибкость игры. Гибкость - это широта круга задач, для которых игру можно применить. Чем проще механики, чем меньше переменных в моделях, чем универсальнее видит задачу разработчик, тем больше ситуаций в будущем, когда игра пригодится. Но у медали есть обратная сторона: чем универсальнее игра, тем меньше она референтна конкретной учебной задаче. Баланс между гибкостью и точностью - главная работа разработчика.
Граница состояния игры
Есть ещё одна важная, но слабо формализуемая граница - граница состояния. Это особое состояние участника, в котором, с одной стороны, можно действовать, а с другой - всё понарошку. Не по-настоящему. Именно это позволяет свободно экспериментировать, совершать быстрые и безопасные ошибки. Для образовательных игр это критически важно: взрослый или ребёнок не боится ошибиться, потому что цена ошибки - не оценка в журнале и не выговор, а игровой ход.
Каждый, кто использует игры в обучении и бизнесе, мечтает об одном: чтобы игра была одна, а применить её можно было к любой ситуации. Увы, это недостижимый идеал.
Где-то придётся выбирать.