не просто игры: чему меня научили мои gamedev-проекты

хочу начать сетку не с сухого «я project manager», а с проектов, на которых я этому научилась.

за несколько лет в gamedev я успела поработать над очень разными играми — и почти каждая из них учила меня управлять не только задачами, но и ограничениями.

gene delta — metroidvania с крюком-кошкой, биопанк-сеттингом и акцентом на перемещение. проект длился около полугода. мы успели собрать 4 уровня, основные механики и вертикальный срез. в какой-то момент стало понятно, что ресурсов на полноценную игру не хватит, поэтому моей задачей было не «дожать всё любой ценой», а правильно пересобрать приоритеты и довести проект до законченного состояния в рамках дипломной работы.

magic knight — ещё один полугодовой проект, приключенческая игра с четырьмя уровнями, сюжетом, головоломками и довольно странным миром: мельницы, враждебные овцы и тазоголовые персонажи. здесь ситуация была похожей: большое количество идей и ограниченный ресурс. пришлось постоянно балансировать между тем, что хотелось сделать, и тем, что реально можно было качественно закончить.

lung — совсем другой опыт. игровой конкурс, два дня и задача сделать рабочую игру почти с нуля. мы специально перевернули классическую механику раннера: герой не убегает, а сам преследует цель, а сигареты работают как усиления. за 48 часов команда собрала полноценный уровень с основными механиками и заняла 2 место. для меня это был хороший урок того, как быстро отрезать всё лишнее и держать команду сфокусированной на главной идее.

nota bene — проект для конкурса «там, где нас нет». игрок путешествует по разным эпохам одного здания. мы решили не гнаться за количеством механик, а вложиться в цельность продукта: игра, меню, настройки, визуальная подача. в процессе пришлось перераспределять ресурсы команды, чтобы успеть завершить продукт целиком. в итоге проект занял 1 место именно за ощущение законченности.

если коротко, gamedev научил меня главному: хороший project manager — это не человек, который просто следит за дедлайнами.

это человек, который понимает, что действительно важно для проекта, умеет вовремя сказать «это сейчас не делаем», сохраняет общий замысел и помогает команде дойти до результата даже тогда, когда времени и ресурсов меньше, чем хотелось бы.

сейчас особенно интересно работать там, где есть сложные продукты, сильные команды и пространство для принятия решений — в gamedev, it и digital.

не просто игры: чему меня научили мои gamedev-проекты | Сетка — социальная сеть от hh.ru