2.3 Butcher in IT: Визуал, баги и озарения 🎨

Приветствую вас, мои дорогие читатели! Давненько не было постов. Думали, я забросил? Ан нет — всё идёт полным ходом, просто были другие жизненные дела. 😁 Итак, продолжим.

🎮 От JSON к настоящей игре После того как наша игра получила первую визуализацию, захотелось сделать её похожей на игру. Поэтому мы временно отложили бэкенд и стали думать над внешним видом. И тут начались недопонимания. Обсудить словами код и написать словами строчки — это одно. А вот объяснить словами то, что я вижу, а ИИ — нет, уже сложнее. В какой-то момент поле стало казаться хаосом: блоки накладывались друг на друга, смотрели вообще не в ту сторону. Когда я говорил Логосу об этом, он тут же решал одну проблему и создавал другую. А я, поддавшись порыву эмоций, тоже потерял холодную голову. 😅

Но потом — вдох, выдох. Остановил работу, подумал, открыл код и, вспомнив свой прошлый опыт по фронту, подправил как надо. Теперь это действительно больше напоминает настольную игру. Окончательно фронт мы, конечно, не доделали — я понял, что работы там будет не меньше, чем с бэкендом (а то и больше). Но главное: тестировать можно было уже с визуальной составляющей.

🐞 Первый баг, который виден только глазами И в первой же партии обнаружился баг, который я бы не увидел в JSON: определённая карта при розыгрыше добавлялась в два места, а не в одно, как должна. После этого мы продолжили внутреннюю работу — но уже не просто прописывая бэк-карт, а то, как они должны взаимодействовать с другими объектами в игре.

💡 Озарение: от парсинга JSON к ООП Тут тоже получился интересный момент. Изначально у меня крутилось видение, как это должно быть, но я не мог сформулировать — мысль ещё не созрела. Поэтому сначала мы сделали парсинг JSON по эффекту карты. И вот, сидя в конце вечера программирования и поглядывая на код, меня озаряет: это не правильно. И тут как раз вспомнилось про ООП… и мысль созрела. Я сообщил Логосу. Мы отказались от парсинга эффектов из JSON. Вместо этого логика эффектов была вынесена в отдельные сервисы-обработчики, которые в зависимости от типа и идентификатора карты выполняют нужные действия, взаимодействуя с другими картами, предметами и состоянием игры. Карты остались объектами-данными, но теперь их поведение определяется обработчиками. И наконец я смог спокойно лечь спать. 😁 ****** Каждый раз хочу лечь часиков в 22–22:30, но не могу оторваться — и только в 12 лечу в кровать. Вредно, но что поделать, когда процесс так затягивает. Ой… отвлёкся. 😁 ****** 📦 Что мы имеем на данный момент -Работающий бэкенд (пока ещё шлифуется в процессе) -Первичный фронт — играть уже можно -Закрепление навыков во взаимодействии с ИИ -Мысли о дальнейших шагах 😊 Вот как-то так…

💬 А теперь — вопрос к вам В конце поста хотелось бы спросить… Как вы считаете: моя фантазия — что, ведя такой вот блог, меня кто-то увидит, заметит во мне какой-то потенциал (если он, конечно, вообще есть) и скажет: «Пойдём работать к нам»это вообще реально? Или как говорится: «Нет, сынок, это фантастика» 🥲 P.S. Спасибо, что читаете. Ваши комментарии — топливо для этого костра. 🔥

#ButcherInIT #Сезон2 #НачалоПути #НастольныеИгры #SpringBoot #Java #Создатель #Трансформация