Дэш в GRIMPS не был ошибкой
На GRIMPS в какой-то момент появился новый дизайн-запрос: «Нужно больше динамики. Давайте добавим дэш - он уже есть у многих конкурентов, которые сейчас в тренде»
И самое интересное - дэш действительно сделал игру лучше
Персонаж стал отзывчивее, передвижение - резче, в бою появился ещё один инструмент управления дистанцией
Но до этого перемещение не было сломано. Скорости и контроля уже хватало, чтобы наступать, отступать и маневрировать
Поэтому вопрос был не только в том, нужен ли игре дэш
Важнее было другое: нужен ли он игре именно сейчас и именно с таким приоритетом?
К этому моменту правила перемещения уже были определены, а уровни строились вокруг них
Дэш изменил дистанции, доступность пространства, устройство арен и ограничения, которые раньше работали иначе
Первые локации мы успели адаптировать только частично. И только третий уровень проектировался с самого начала с пониманием, что у игрока есть дэш
Из-за этого одна и та же механика получала разную поддержку от самого уровня - и игрок это чувствовал
Но была и вторая цена
Время команды не появилось из воздуха
Пока мы внедряли новую фундаментальную механику и адаптировали под неё уже существующий контент, другие важные элементы кора получили меньше внимания и итераций
И именно их недоработка сильнее била по общему ощущению от игры
Получился интересный парадокс: мы добавили хорошую механику и локально улучшили опыт игрока, но это не означало, что играв целом улучшилась настолько же
С тех пор вопрос «Сделает ли эта фича игру лучше?» мне кажется недостаточным
Почти любая хорошая фича ответит на него «да»
Гораздо важнее: «Какую проблему она решает прямо сейчас?» и «Что мы не сделаем вместо неё?»
Дэш в GRIMPS не был ошибкой
Но если одна из причин новой фундаментальной механики - «это есть у популярных конкурентов», а рядом лежат более важные недоработанные элементы игры, её приоритет точно стоит проверить ещё раз
Прикидывайте сроки к носу когда смотрите на конкурентов.