Выгорание ради ачивок?
Уже через неделю стартует 4ый квартал – настоящее испытание для всех вендоров и интеграторов ИТ, ИБ и смежных сферах. Заказчики будут стремиться потратить бюджеты, отпилотировать то, на что облизывались целый год, а сейлы, пресейлы и руководители проектов будут не вылезать с демо-встреч и переговоров.
Но я лично жду 4ого ноября, потому что выходит WoW Forever. Как старый задрот, не могу раз в несколько лет не вернуться в Азерот, который на самом деле гораздо больше похож на токсичную корпоративную культуру, чем вам кажется 🙃
Начнем с того, что самым долгим и нудным занятием в игре всегда были дейлики. Это не дейли-созвон с командой, если что, а тупые повторяющиеся задачи – рутина, которая позволяет игроку как на работе – заработать небольшую, но честную денежку, и прокачать репутацию с той или иной фракцией. Похоже на нашу корпоративную операционную работу, да?
Ты вот хочешь быть спасителем мира, или как минимум уважаемым героем, а на деле ходишь убивать по 10 волков, искать 5 медвежьих жоп, делать десятки ТКП, и пытаться выбить встречу с руководителем соседнего отдела.
Но на текущих задачах сильно не выгоришь, тут нужно что-то позабористей. Давайте обсудим гонку за Server First – культуру погони за достижениями, которые в лучшем случае оценят единицы, и которые по факту кроме чувства собственной важности игроку ничего не дают.
Server First это гонка прогресса, в которой сотни и тысячи игроков добровольно гриндят игру по 16+ часов в день, чтобы стать первыми на сервере максимального уровня, первыми убившими босса, первыми покорившими максимальную сложность. Люди живут на энергетиках и сигаретах, берут отпуска, вливают десятки тысяч рублей в игру и даже разваливают семьи ради ачивок.
В реальном мире, в компаниях кранчи имеют нескольку иную природу: хотя психологические механизмы работают похожим образом, итоги будут как правило отличаться (не в лучшую сторону, конечно же). Дедлайн горит, команда, не разгибаясь, ковыряет задачи до полуночи, работает в выходные, и не берет отпуска (в Q4 отдыхать вообще – табу). А после финального рывка случается не премия+курорт. А случается жесткий отходняк.
В WoW гильдия после Server First идёт спокойно отдыхать, пробегать контент на автопилоте и получать деньги за продажу лут-рейдов. А в жизни команда после кранча идёт увольняться, сваливает на бали на ретрит, отдельные ударники труда ложатся в дурку. Потому что ресурс потратили полностью, а следующий такой же спринт уже маячит через пару месяцев - второй квартал у многих не менее горячий чем четвертый.
Самое печальное, даже если ваша команда залутала премию, звания лучших работников и прочие корпоративные ништяки: может быть это и мотивирует, но потраченные силы не восполняет.
Как избежать кранчей под конец года, я вам не подскажу, тут надо копать в процессы, кадровую политику, фильтр задач и корпоративную коммуникацию.
Но каждому работнику обязательно качать тайм менеджемент и ворк-лайф бэлэнс. Потому что если вы в четвертом квартале будете кранчить по 16 часов в сутки, то на WoW Forever у вас времени точно не хватит.
Увидимся в Азероте, друзья.