Главная проблема GUI

С развитием экранов фрустрация от интерфейса стала сопутствующим ущербом. А беда в том что мы ушли от физического интерфейса и перед нами осталась плоская цифровая поверхность, где дизайнеры и потерялись. Хотя принцип дизайна не менялся.

При движении в авто надо тыкать в мелкие сенсорные кнопки. На огромном экране КСО тянете руку к углам. Не попадаете курсором в активный элемент. Пальцем нажимаете сразу две кнопки. Все это говенный дизайн. А все почему?

Посмотрите, чем вы манипулируете с интерфейсом. Это в первую очередь кисть руки и глаза. В частности у нас есть такие отростки — пальцы. Мы ими нажимаем, тапаем, свайпаем, тянем, зумим. И каждый жест опирается на нашу моторику и восприятие.

Но мы настолько привыкли к экранным интерфейсам, что перестали замечать их связь с телом. Поэтому некоторые по привычке зумят бумажную книгу. А однажды я тапнул по умозрительной «undo↩️» по листу бумаги карандашом.

Для молодых дизайнеров графический интерфейс это новая техногенная природа в которой они рождаются. Они видят уже готовый язык интерфейса, но не всегда видят причины, по которым этот язык когда-то возник. И тогда начинается копирование формы без понимания функции.

Отсюда много тупых графических интерфейсов без учета антропометрии, эргономики, моторики, восприятия. Например, некоторые не знают, что цвета в интерфейсе должны иметь роль сигналов, а не декора. Они проектируют экран и забывают проектировать взаимодействие.

Есть человек: его тело, органы чувств, моторика, восприятие и ограничения. Есть объект: машина, экран, кнопка, устройство, программа. А соприкосновение двух систем — интерфейс.

Поэтому начало любого интерфейса — не кнопка, не экран и не компонент в Figma.

Начало интерфейса — человек.

Главная проблема GUI | Сетка — социальная сеть от hh.ru