Поговорим о геймификации со стороны геймдева. Сейчас много говорят о геймификации в продукте. Я тоже затрону эту тему но как представитель со стороны именно этого самого «гейм».

Если кто не знает, то ещё раз представлюсь. Я Александр — работал в Wargaming с такими играми, как World of Tanks и World of Tanks Blitz. Сейчас это места и Мир танков.

Одна их больших фичей, и я бы даже сказал «игра в игре» — кланы. Сейчас фича вышла в прод и уже можно смело об этом говорить. На её примере и поговорим о геймификации и заодно посмотрим «как это было».

1. Типы игроков. Если мы говорим о игровых механиках, пусть даже в продукте, стоит рассматривать «пользователей», «клиентов» или как называют свою аудиторию в продукт — как игроков. Об этом многие забывают и оперируют стандартными моделями поведения. Но ваш пользователь и ваш игрок — имеют две разные модели поведения. Подробней о том, какие модели поведения бывают, можно прочитать тут: https://dtf.ru/gamedev/1071495-psihotipy-igrokov-model-richarda-bartla-vs-modeli-andzheya-marchevski-hexad

Оба труда, и Ричарда Бартла и Анджея Марчевски стоит прочитать целиком. Если кратко речь о том, что игроки делятся на некоторые категории у которых свои «мотивы» поведения. И кстати, некоторые из них, влияют на «экономику» и инфляцию игровых валют. Если что, морковки в нашем любимом «морковске» это и есть игровая валюта.

А люди крутящие «барабаны» как я и говорил, — уже игроки.

2. Существует огромное количество того, как отображать «прогрессии». И кстати, какие могут быть прогрессии, отлично описано в книгах по геймдизайну. Не нужно говорить, что это чтиво уже устарело — это не так. Книги по геймдизайну реально написаны чуть позже выхода «тетриса», но механики не изменились, вроде прогрессий, петель прогрессий и т.д.

3. Онбординг — часть геймификаций. Просто помните это. Хороший онбординг не заметен. Если онбординг = заблокировать экран и синими плашками с шагами писать «сейчас мы познакомим вас с нашим продуктом» насильно и против вашей воле — это пытка а не онбординг.

4. Никакая геймификация не справится, если ценность получаемого вознаграждения низкая.

5. Игрок не должен «проигрывать» (страдать). Основная цель всех игр — сделать игрока счастливым.

Очень круто, что кланы вышли именно такими, как я их проектировал, спустя 2.5 года после. К сожалению такое бывает.

А на одном из скринов есть карта — это как раз альтернатива того прогрессии, как отображают прогрессии в виде бара.

Поговорим о геймификации со стороны геймдева.
Сейчас много говорят о геймификации в продукте. Я тоже затрону эту тему но как представитель со стороны именно этого самого «гейм» | Сетка — социальная сеть от hh.ru Поговорим о геймификации со стороны геймдева.
Сейчас много говорят о геймификации в продукте. Я тоже затрону эту тему но как представитель со стороны именно этого самого «гейм» | Сетка — социальная сеть от hh.ru Поговорим о геймификации со стороны геймдева.
Сейчас много говорят о геймификации в продукте. Я тоже затрону эту тему но как представитель со стороны именно этого самого «гейм» | Сетка — социальная сеть от hh.ru Поговорим о геймификации со стороны геймдева.
Сейчас много говорят о геймификации в продукте. Я тоже затрону эту тему но как представитель со стороны именно этого самого «гейм» | Сетка — социальная сеть от hh.ru Поговорим о геймификации со стороны геймдева.
Сейчас много говорят о геймификации в продукте. Я тоже затрону эту тему но как представитель со стороны именно этого самого «гейм» | Сетка — социальная сеть от hh.ru Поговорим о геймификации со стороны геймдева.
Сейчас много говорят о геймификации в продукте. Я тоже затрону эту тему но как представитель со стороны именно этого самого «гейм» | Сетка — социальная сеть от hh.ru