ООН выпустила в Roblox игру, которая должна помогать предотвращать насилие в отношении женщин и девочек — через игровые механики вместо занудных нравоучений.
Проект называется «Синхронизируйся — или заштормит» (перевод вольный, авторский; в оригинале Sync or Storm) и рассчитан на мальчиков 9-12 лет. За ним стоит Spotlight Initiative, международная программа ООН и Евросоюза по противодействию насилию в отношении женщин, запущенная в 2017 году с первоначальным финансированием в 500 млн евро. Разработкой игры занимались студия Bad Ape и исследовательская организация Equimundo.
По сюжету группа игроков после кораблекрушения оказывается на загадочном острове. Чтобы выжить, пережить природные катастрофы и раскрыть тайну заброшенной исследовательской станции, участникам необходимо сообща решать головоломки и преодолевать препятствия. В игре предусмотрено несколько концовок.
Ключевая особенность проекта в том, что образовательная составляющая встроена непосредственно в игровой процесс. Вместо лекций о правильном поведении разработчики предлагают ситуации, в которых для достижения общей цели необходимо договариваться, прислушиваться к другим, брать на себя ответственность и действовать сообща. По замыслу авторов, такие механики должны помогать формировать представления об уважении, сотрудничестве и ненасильственном взаимодействии.
В основе проекта лежат исследования Equimundo, в частности Man Box, посвящённое влиянию представлений о мужественности на поведение мужчин. В нём приняли участие 3673 мужчины в возрасте 18-30 лет из США, Великобритании и Мексики.
Исследователи изучали приверженность жёстким гендерным установкам: например, что мужчина не должен демонстрировать страх и уязвимость, обязан доминировать в отношениях или может применять силу, чтобы добиться уважения. Выяснилось, что более высокая приверженность таким убеждениям статистически связана с повышенными шансами агрессивного поведения, включая травлю и сексуальные домогательства, а также с депрессивными симптомами и суицидальными мыслями. В отдельных случаях различия в статистических шансах агрессии превышали пятикратные.
Разумеется, речь идёт о корреляции, а не доказанной причинно-следственной связи. Однако организаторы проекта исходят из того, что подобные установки формируются ещё в детстве, а значит, профилактика должна начинаться задолго до появления насильственного поведения.
Здесь интересен сам подход к использованию видеоигр. Вместо того чтобы объяснять ребёнку, почему агрессия и доминирование не должны быть нормой, разработчики пытаются сделать сотрудничество, уважение и ответственность частью его игрового опыта, дать возможность на практике (пусть игровой) освоить соответствующие модели поведения.
Весьма любопытный пример, как игровая механика становится инструментом социальных коммуникаций.
🔴Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
В этом посте были ссылки, но мы их удалили по правилам Сетки