Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры

Я веду на LinkedIn небольшой #zloispoon_challenge, где практикуюсь в проектировании интерфейса для казуальной игры. До этого все апдейты публиковала только там, но с сегодняшнего дня решила делиться результаты и здесь.

Сегодня покажу онбординг, который я спроектировала для merge-игры) Но сначала про самый первый экран, которым я поделилась.

Это основной merge-экран (скрин 1), где я проработала иерархию, состояния и прогресс, а также попрактиковалась в отрисовке иконок в Фигме. Иконки я собирала из простых форм и старалась сохранить читаемость при небольшом размере.

Но после после публикации, я провела дополнительный ресерч я поняла, что некоторые элементы на основном игровом экране лишние и могут только усложнять навигацию.

Например, нижнее меню. Во время игровой сессии оно кажется не очень полезным и создает риск случайного выхода из игры. Поэтому я переработала экран, убрала нижнюю навигацию и перенесла выход в бургер-меню (скрин 2) В результате экран стал чище, информацию на нем легче считывать, а вероятность случайно покинуть игровую сессию стала ниже.

Еще одно изменение - это сама доска. На старте игроку доступны только пара предметов, которые нужны для первого объединения. Часть предметов вокруг уже видна, но заморожена, а остальные клетки полностью скрыты подо льдом. По мере прогресса игрок открывает новые предметы и постепенно "освобождает" доску. Так игроку проще сфокусироваться на текущем действии, а само открытие поля становится частью игрового продвижения.

Теперь про онбординг :)

Я решила не делать обучение, где игроку сначала показывают сразу все правила, а потом отправляют разбираться самостоятельно. Подсказки появляются только тогда, когда они действительно нужны.

Получил генератор - показываем, как им пользоваться; собрал нужные предметы для заказа - показываем, что заказ можно сдать, и так далее. При этом игроку не нужно отдельно закрывать карточки обучения, достаточно выполнить указанное действие, после чего онбординг автоматически двигает игрока дальше.

Перед проектированием я поиграла в несколько merge-игр, чтобы посмотреть, как в них решаются похожие механики и какие паттерны используются чаще всего.

Следующим шагом хочу проработать состояние level complete и бургер-меню.

В комментариях с удовольствием почитаю, как вам такой онбординг, что бы вы изменили или добавили?

Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры | Сетка — социальная сеть от hh.ru Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры | Сетка — социальная сеть от hh.ru
Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры | Сетка — социальная сеть от hh.ru Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры | Сетка — социальная сеть от hh.ru Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры | Сетка — социальная сеть от hh.ru Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры | Сетка — социальная сеть от hh.ru Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры | Сетка — социальная сеть от hh.ru Практикуюсь в дизайне интерфейса казуальной игры | Сетка — социальная сеть от hh.ru