Кажется, у нас намечается небольшой конфликт 😁
PVX Partners вместе с AppMagic выкатили сентябрьские отчеты по рекламным креативам — отдельно по Puzzle, Merge, Strategy, RPG, Racing, MOBA и куче других жанров. И я, конечно, первым делом полезла смотреть Puzzle. Потому что буквально недавно в свежем отчете AppsFlyer была очень яркая цифра:
54,5% video spend в Puzzle & Lifestyle на Ad Networks приходится на креативы, где игрок проигрывает. На DSP — еще 47,1%. То есть, судя по AppsFlyer, наш любимый формат: «ГОСПОДИ, КАК ТЫ МОГ НЕ ПРОЙТИ ЭТОТ УРОВЕНЬ, ДАЙ Я САМА» все еще прекрасно живет.
А теперь открываем сентябрьский отчет PVX/AppMagic по Puzzle: “The noob-fail era has ended.” По их данным, в сентябре масштаб сместился от тупых ошибок игрока и fake mechanics в сторону нормального core gameplay, непрерывного движения и sensory tension.
Причем они нашли довольно интересный паттерн. Креативы, которые обрываются прямо перед успешным завершением уровня, получили примерно в 4 раза больше impressions, чем креативы, где победу показывают полностью. То есть раздражение пользователя никуда не исчезло. Просто меняется его форма. Раньше: «смотри, какой игрок тупой» - намеренный fail - хочется исправить. Сейчас: «вот-вот получится...» - креатив заканчивается - хочется узнать результат. И это уже скорее незавершенное действие.
Еще интереснее становится, если посмотреть Merge. Там 77% глобального объема impressions уже пришлось на satisfying core gameplay без долгого сетапа. Но при этом на AppLovin все наоборот: PVX пишет, что там продолжают хорошо масштабироваться hardship-драмы, напряжение и выбор из двух вариантов. А в Индии прекрасно живет тот самый очевидный fail-bait с «человеком, который вообще не умеет играть». То есть какого-то единого: «FAIL-КРЕАТИВЫ УМЕРЛИ» на самом деле нет.
В Strategy сентябрьский отчет PVX вообще показывает обратную ситуацию: fail-bait, незакрытые конфликты и cliffhanger-креативы продолжают масштабироваться.
На AppLovin ролики, которые обрывали геймплей перед финальным ударом, давали до 18x больше impressions, чем креативы с показанной победой. Так кто тогда прав — AppsFlyer или AppMagic/PVX? Скорее всего, оба. Просто они смотрят на разные вещи:
AppsFlyer анализирует огромный массив из 1,2 млн креативных вариаций и показывает в первую очередь распределение spend. Причем Puzzle объединен с Lifestyle, а данные отчета охватывают большой период. PVX/AppMagic смотрят на конкретный месяц, отдельный жанр, сети, GEO, impression volume и собственный performance score.
Сам психологический триггер frustration все еще работает. Но конкретная визуальная реализация этого триггера очень быстро выгорает. Пользователь все еще хочет: исправить ошибку, закончить действие, доказать, что он умнее, увидеть развязку. Но ему уже необязательно показывать идиота, который десять секунд льет воду в огонь 😁
И еще один вывод, который повторяется буквально во всех сентябрьских отчетах PVX: универсального креатива для всех сеток становится все меньше!!! Meta может масштабировать satisfying gameplay. AppLovin — драму и hardship. AdMob — open loop. А другая страна внутри той же сети вообще внезапно захочет классический fail. Так что стратегия «нашли бенч - ресайзнули - залили во все сети» выглядит все менее жизнеспособной.
Кажется, следующий уровень креативной стратегии — это уже не просто концепт + итерации, а: концепт + сеть + GEO + конкретный психологический триггер.
#креативы #gamedev #полезное #отчет Вот источники, которые я использовала: PVX/AppMagic — Puzzle: September 2026 Creative Trends PVX/AppMagic — Merge: September 2026 Creative Trends PVX/AppMagic — Strategy: September 2026 Creative Trends Все сентябрьские отчеты PVX / AppMagic AppsFlyer — State of Creative Optimization 2026