Заметки финального дня недели видеоигр

Юлия Чернышевская — про механики и обратную связь: · Если новых «красных» механик нет — лучше одна ведущая новая. · Обратную связь собирать чем раньше, тем лучше. Идея для ру-колонок (Сбер, Яндекс) Классный маркетинговый ход: при блокировках площадок включать православный хор → предупреждение о нарушении → возможно, обход. Это сильно поднимет медийность и покупаемость. Забрать как идею.

Белов — про контент и привычку · Контента должно быть достаточно. · Элементы, формирующие привычку играть, очень важны. · «Стремиться не к высокому пику, а к одному хвосту». Вопрос: почему важнее умеренность контента? А как же система касаний — разве качественные касания не более рабочая схема?

1CGC — слабый маркетинг, сильный продукт (мое мнение) · Мощные игры. · Изменения геймплея. · Важно формировать рутину, оправдывать ожидания и релизы дополнений — чтобы их ждали и ожидания оправдывались.

Д. Качков ❤️ — про удержание · Смотрел медиану: через сколько человек отваливается. 40 минут. · Базу снизить, а цену «база + DLC» сделать выше. Кузнецов, Астру — про архитектуру геймплея · Создавать везде генераторы ситуаций для разных эмоций. · Удовольствие должно быть и от процесса, и от достижений, и от соревнований. · Онбординг должен быть комфортнее для всех. · Универсальность — через самые популярные психотипы в портрете игроков и ЦА.

Пономарев ❤️❤️❤️ — про команду · Смотреть, чтобы команда разрабатывала с интересом и могла потянуть всё: разработку, контент, тесты, переработки. · Важно, чтобы команда ЖИЛА и была способна делать продукт лучше — и насколько она способна делать это в 10–25 раз быстрее, чем на этапе разработки. · Находить инструменты и КОМФОРТНО использовать лучшие. Как сейчас с кодом. Не терять инструменты, как твои конкуренты. · Перед тем как выпускать игру и вообще разрабатывать — думать, кому её продавать. От западных коллег (срез) · Брать критику механики и работоспособности. · С лояльной аудиторией просто общаться и информировать. Прозрачность. · Реагировать на людей. · Выходить напрямую на лидеров мнений и выяснять, что не нравится. · «Игроки хорошо подсвечивают проблемы, но не могут предложить адекватное решение и сформулировать именно ту проблему, которая существует. Анализировать.» · Не забывать готовиться качественно, чтобы было не к чему прикопаться. · Вообще в жизни выводить привычку доделывать до конца так, чтобы нельзя было докопаться. · Зарубежные отзывы — топ для ориентации.

Планирование · Оценивать реализацию хотелок в реальные сроки, закладывая время на маневрирование. · Женские персонажи — норм тема.

Про ЮДЖС и медиа · Узлы для механик и эмоций могут быть ЮДЖС. Стоит подсвечивать в медиа, удерживая интригу (если это узел с альтернативными способами реализации). · Генерация событий самим игроком. · Загадывать интригу на идею, публикуя хотелки.

Монетизация · Подписки — крутой способ монетизации. · Платные фичи — самый опасный. · Косметика. · Может, импульсивная покупка. · Многие говорят про потенциал ЮДЖС в играх. Но изначально для этого нужно большое комьюнити. · ИИ анализирует поведение игроков и предлагает паттерн монетизации. · Иногда лутбокс — интересная механика, в которую игроки сами хотят играть. Сложные лутбоксы — не ок. · Идеал: выбор идти по пути гарантий или по пути риска. То есть куда потратить деньги. · Прогрессия и азарт в геймификации. «Морковки» — удачный ход маркетинга: люди реально покупают продукты ради валюты на колесо фортуны скидок. · Найс — это игры на 3–8 часов.

Ответ на мой вопрос: какие роли в геймдеве сейчас чувствительнее всего к человеческому ресурсу · Менеджерские позиции — для общения с людьми. · Творческое видение концепций — от художников. · Гейм-дизайнерские идеи, фантазия на механики и новые идеи.